Até 27 de outubro de 2026, a rede holandesa Jumbo iniciou a expansão de um scanner interativo voltado ao público infantil, equipamento que transforma a ida às compras em atividade educativa para crianças de 3 a 8 anos. O dispositivo já está em cerca de 100 lojas na Holanda e na Bélgica, e a meta é chegar a 300 unidades até novembro de 2026 e a todas as lojas dos dois países até o fim do primeiro trimestre de 2027.
Da prova em três lojas para 300 unidades
O número que chama atenção não é o total de lojas, mas a velocidade: de três unidades em teste para cerca de cem, com uma meta de trezentas em poucos meses. Uma expansão nesse ritmo só faz sentido quando o equipamento não interfere na operação existente, e é exatamente essa a decisão de projeto que sustenta o plano da rede holandesa.
O que o scanner faz e o que ele não faz
A dinâmica propõe desafios simples, como encontrar os ingredientes necessários para determinadas receitas, e o objetivo declarado é envolver as crianças durante as compras sem interferir na escolha e no pagamento dos adultos. O scanner funciona de forma independente do sistema de compras da loja: os itens escaneados durante a brincadeira não entram no carrinho, o que evita alterações na lista de quem paga.
Sem cadastro, sem ranking
A rede também definiu regras de uso: o equipamento não exige cadastro nem armazena informações dos usuários, e o jogo não oferece placares ou rankings, com o objetivo de priorizar a descoberta e o aprendizado em vez da competição. Para uma rede que opera com dados de programa de fidelidade, a escolha de não coletar nada é uma decisão de posicionamento, não uma limitação técnica.
Por que a experiência virou argumento de loja
A conveniência deixou de ser diferencial e passou a ser condição de entrada no varejo, o que empurra as redes para disputas que não passam por preço. O Muffato testa um formato em que o consumidor define a própria jornada de compra, e a Jumbo aposta em entretenimento infantil dentro do corredor. São caminhos diferentes para a mesma tendência do setor: a loja precisa oferecer algo que a compra online não entrega.
O que a rede ganha sem vender
Nenhuma criança decide a compra, e o scanner não empurra produto, então o retorno não aparece na venda direta. O ganho está no tempo de permanência e na disposição da família em voltar, além da associação de marca construída na infância. Medir isso exige comparar lojas com e sem o equipamento, porque a percepção de uma visita isolada não sustenta decisão de expansão.
Como medir o efeito de uma tecnologia de experiência
A dificuldade é que o efeito é difuso: não há venda incremental atribuível ao scanner, e a demanda do consumidor por esse tipo de experiência só aparece em pesquisa e em comportamento de retorno. A tabela abaixo organiza as etapas divulgadas e o que cada uma permite concluir, separando o que é cronograma do que é resultado.
| Etapa | Período | Lojas | O que permite concluir |
|---|---|---|---|
| Teste | Antes da expansão | 3 unidades | Aceitação e operação sem atrito |
| Expansão inicial | 2026 | Cerca de 100 | Custo de instalação e manutenção |
| Meta intermediária | Até novembro de 2026 | 300 unidades | Escala logística do equipamento |
| Rede completa | 1º trimestre de 2027 | Todas as lojas | Efeito comparável entre regiões |
Perguntas Frequentes
O que o scanner faz?
Propõe missões para crianças de 3 a 8 anos localizarem produtos nas gôndolas e aprenderem sobre alimentação, sem interferir na compra dos adultos.
Os itens escaneados entram no carrinho?
Não. O equipamento funciona de forma independente do sistema de compras da loja, então nada é adicionado à lista de quem paga.
Há coleta de dados das crianças?
A rede afirma que o equipamento não exige cadastro nem armazena informações dos usuários, e o jogo não tem placares ou rankings.
Qual é a meta de expansão?
Cerca de 100 lojas hoje, 300 unidades até novembro de 2026 e todas as lojas da Holanda e da Bélgica até o fim do primeiro trimestre de 2027.










